Короткий WOD

ЗверьПравить

Животную часть натуры вампира называют Зверем, в чем, как подозреваю, проявляется попытка демонизировать ее посредством ассоциаций. Увы, но просто дать чудовищным побуждениям другое имя недостаточно, чтобы приручить их. В итоге Зверь всегда побеждает, как мне говорили. Если пробыть вампиром достаточно долго, то собственная природа заставит вас совершать различные ужасные поступки. И со временем он привыкает к совершению подобных зверств и переходит к новым, и все, что было в подобном вампире человеческого, умирает. Когда последняя кроха человечности в вампире умирает – а если вы видели достаточно друзей, любимых и потомков, смешивающихся с прахом веков, она умирает, неумолимо – тогда Зверь берет верх раз и навсегда. Вампир становится животным. Если вы когда-либо дойдете до подобного состояния, есть шанс, что вы даже не заметите, как вас убьют, словно бешеную собаку.

Если ваша воля сильна и вы хорошо себя контролируете, вы можете держаться десятилетиями, веками, мне даже приходилось общаться с Сородичем, которому было больше двух тысячелетий. Но вы никогда, никогда не освободитесь от страха, что Зверь однажды восторжествует, страха, что Зверь вас загонит.

Разумеется, лучший способ бороться со Зверем – это держать себя в хорошей форме, а это означает – регулярно питаться. И вновь, регулярное питание обычно означает, что рано или поздно вы начнете убивать добычу – смертных, вновь прошу прощения – и чем больше смертных вы убиваете, тем легче вам становится убивать. Так что Зверь побеждает и при таком раскладе. Даже если вы не хотите этого, даже если весь процесс начинается со случайности, рано или поздно вы останетесь равнодушны при виде лежащего у ваших ног свежего трупа, причиной которого вы стали. После десятого, сотого, тысячного или какого угодно тела оно перестает быть личностью и становится объектом, сосудом. Сноской в книге вашей вековой истории. И в этот момент вы совершенно перестаете быть человеком.

Примечания[править]

  1. Хотя в некоторых концовках есть завязки на постапокалипсис: например, четвёртая концовка Mage: the Ascension описывает наступление эпохи Тьмы, когда власть над миром открыто берут Нефанди, но остаются небольшие очаги сопротивления.
  2. Что интересно, именно такой перекошенный «баланс» так и был перенесен в игры-кроссоверы или с элементами кроссовера. Так, в компьютерной Vampire: The Masquerade — Bloodlines от единственного встреченного оборотня вампир ГГ и умелый боевик, лидер повстанцев Найнс спешно спасались бегством. Все, что могут использовать вампиры (а это человеческое оружие и достаточно посредственная магия) против вервольфа тупо бесполезно. А если учесть, что этот оборотень явно один из сильнейших с конца списка… (Серьезно, посмотрите на возможности оборотней из правил И сравните.)
  3. Рассказчик-кроссоверщик может подбросить и такой трюк: в случае особенно косяпорного нарушения Маскарада за вампирами приедет не какая-нибудь Баффи-любительница, а серый автобус с Технократами и взводом ХИТ-Марков, а
    это — белый полярный лис, и он пришёл
  4. Другое дело — какие будут последствия для киллера и того, кто его нанял… В лучшем случае — товарищи убитого окажутся глупыми магами, накосорезят вульгарных чудес с фаерболами и драгуслейвами, придёт Wrinkle и всё приберёт, реснув и киллера, и заказчика. Но вероятнее — на киллера просто с крыши упадёт кирпич. На заказчика — сосулька.

Видеоигры по сеттингу[править]

Всего было восемь видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены:

  • Hunter: The Reckoning и его сиквел Hunter: The Reckoning: Wayward — боевики, которые выходили только на GameCube, X-Box и второй Playstation.
  • Hunter: The Reckoning: Redeemer — файтинг для X-Box.
  • Vampire: The Masquerade – Redemption — CRPG с закосом в сторону Hack’N’Slash.
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines — культовая, хоть и несколько глючная Action-RPG, в которой предлагалось пробежаться по ночному Лос-Анджелесу, попутно познакомившись с Миром Тьмы в целом.
  • World of Darkness Online — отмененная MMORPG, разрабатывшаяся вплоть до апреля 2014.
  • Werewolf: the Apocalypse — Heart of Gaia — отмененный Action, в котором предлагалось побыть в шкуре оборотня.
  • Werewolf: the Apocalypse — еще более древний проект для Sega Saturn, тоже отмененный.

Местные мемы и приколы[править]

У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.

  • Турнание гангреля партбилетом. В ранних редакциях было упоминание, что достоинство Истинная Вера может распространяться не только на религиозную веру, но и на любые убеждения. В поздних редакциях такие упоминания прекратились, но прямого и явного опровержения не было. В результате в буржуйском мире появился мем «изгнание вампира кредитной карточкой», а в отечественном комьюнити — «партбилетом»: то есть, убеждённый коммунист или, наоборот, капиталист может отгонять вампиров своим «святым символом».
Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.

«Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.

— «История Маскарада в России», Маккавити.
  • Превращение вампиров в садовые стулья. В первой редакции Mage: the Ascension, воздействие магией на вампира требовало только владения сферой Материи, что было доступно практически любому начинающему магику. В результате пошла шутеечка, что любой маг может превратить любого вампира в садовый стул. Затем дырку пофиксили, добавив к такой магии ещё и требование владения сферой Жизни.
    • Почему именно в садовые стулья? Возможно, это такая особая поэтичная справедливость

      Напротив, превращать Цимисха (да и вообще вампира, знающего дисциплину Изменчивости) в мебель, чревато крайне неприятными последствиями. Новоявленный пуфик может внезапно отрастить клыки и оторвать половину задницы. Прецеденты были.

      по отношению к представителям клана Тзимисце, которые сами любят делать мебель из людей, гулей и своих накосячивших товарищей.

Суть[править]

Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений.

Хотя стоит уточнить: мир все же отличается от нашего. Безнадежнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся еще более наплевательски. Здесь все чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.

В Мире Тьмы все шло к Концу Света — причем для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.

Официально сеттинг закрыт по довольно крутой и нетривиальной причине: мир попросту уничтожен, в нем нечего продолжать. Желающие играют в новую версию Мира Тьмы, но от старого сеттинга он все же отличается довольно сильно, и мало похож на него.

Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объемных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метасюжета. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.

Рекомендуемые комплексы

Кроссфит-атлеты, которым приходится много времени проводить в переездах, составили список из 10 заданий, которые помогут сохранить форму без похода в зал, ну и, конечно же, не нарушить режим тренировок. Вам понадобиться только небольшой коврик или непыльное место.

Wod №1

Первый комплекс называется «Смерть от берпи»:

  • 1 минута: 1 берпи
  • 2 минута: 2 берпи
  • 3 минута: 3 берпи

И так далее, пока вы не успеете завершить необходимое количество повторений к началу следующей минуты. Если не удалось выполнить 15 берпи за минуту, то тренировка закончилась.

Смерть от тренировки — это EMOM, поэтому вы начинаете с одного повторения и добавляете дополнительный повтор в начале каждой минуты. Так делаете до тех пор, пока не будет сил завершить количество повторений, необходимое до истечения минуты. Если вы заканчиваете необходимое количество повторений до истечения минуты, оставшееся время будет вашим отдыхом.

Wod №2

Второй предлагаемый комплекс состоит из 5 раундов, котороые нужно выполнить за максимально короткое время:

  • 10 берпи
  • 20 воздушных приседаний
  • 30 ситапов (упражнений на пресс)
  • 40 выпадов (20 с правой и 20 с левой ногой)

Завершите 5 кругов и проверьте свой результат по времени.

Wod №3

Третий предлагаемый комплекс максимально прост. Это всего лишь 400-метровая прогулка выпадами на время.

Комплекс не требует большого пространства, а также подсчета метров. Можно ходить от стенки до стенки в течение 7-11 минут, что является средним временем на выполнение.

Wod №4

Для выполнения этого комплекса вам придётся воспользоваться ковриком или же поискать более-менее непыльное место, так как работать придётся на полу.

На время вам нужно выполнить 5 кругов, каждый из которых состоит из следующих упражнений:

  • 5 отжиманий в стойке на руках
  • 15 «скалолазов»
  • 20 прыгающих выпадов

Будьте раскрепощены, делая отжимания не в зале. Найдите стену, сложите свою толстовку, если вы обычно используете абматом. Старайтесь выбрать местечко поукромнее, чтобы «не светиться» на весь аэропорт

Во время выполнения упражнения «Скалолаз» и прыгающих выпадов будьте жизнерадостны. Ведь всегда есть шанс стать героем интернета и ваше удрученное выражение лица вряд ли кого вдохновит на занятия спортом

Wod №5

Этот тренировочный комплекс — это 10-минутный AMRAP:

  • 10 берпи
  • 20 воздушных приседаний
  • 30 ситапов

Если не можете сделать приседания, просто пропустите их. В противном случает, завершите столько раундов, сколько успеете во имя пляжного сезона

Wod №6

Этот комплекс — 15-минутный AMRAP:

  • 10 приседаний «пистолетиком» на одной ноге (чередуя ноги)
  • 10 прыжков на ящик, стул или лестницу
  • 10 отжиманий
  • 10 ситапов

Не все могут выполнить пистолетики, но можно попробовать приседать не в полную амплитуда, а на стул.

Wod №7

Выполняя этот комплекс, вам нужно сделать 6 раундов на время:

  • 10 отжиманий
  • 15 складок («книжка»)
  • 20 прыжков с отрыванием ног от пола

Складка — это отличное упражнение на пресс. Выполнить его не так просто как кажется. Лягте на пол, одновременно поднимите туловище и ноги. Идеально, когда конечности соединяются и получается дотянуться руками до ступней.

Wod №8

Восьмой комплекс и вовсе прост. Его можно выполнить, даже если у вас в запасе осталось 10 минут до вылета

Сделайте всего лишь от десяти до одного повторений на время:

  • 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 берпи
  • 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 отжиманий

Старайтесь выполнять строгие отжимания, следя за техникой, для получения наилучшего эффекта.

Wod №9

Этот комплекс похож на Энджи (Angie), но немного сложнее. Его нужно выполнять максимально интенсивно за минимальное время:

  • 100 отжиманий
  • 100 ситапов
  • 100 приседаний
  • 100 берпи

Wod №10

Данные упражнения отлично подойдут для занятий в любом помещении. Главное не делайте их на пляже. Потому что песок будет буквально на каждом сантиметре вашего тела.

Необходимо завершить 8 раундов как можно быстрее:

  • 10 ситапов
  • 10 берпи

БезумиеПравить

Во время безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается темным инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в безумие. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается примитивным аспектам своей Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он становится Зверем.

В Камарилье поддаться безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в безумие, особенно публично, подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. В Шабаше Безумие рассматривается как естественный инстинкт, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к безумию, считая их слабовольными дураками, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Члены Шабаша обычно стремятся не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод – самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако Рассказчик может потребовать сделать бросок на безумие в любой момент, если он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.

Плюсы и минусы сеттинга[править]

В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией.

Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.

Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:

  • Несмотря на то, что в каждой линейке используется одна и та же основная ролевая система, есть некоторое различие в механиках.
  • Баланс даже в пределах одной линейки мог плавать, а уж при кроссовере все начинали выть при виде практически неуязвимых оборотней или Магов, на чьем фоне любые другие заклинатели смотрелись жалкими фокусниками.
  • Некоторые соприкасающиеся точки зрения на одни и те же события были, прямо скажем, уж слишком разными, что могло создавать определенные трудности.
  • Сложно подвести обоснование под то, почему игроки из разных линеек собрались вместе. Некоторые фракции подходили лучше для совместной игры, но со стороны «бэка» партия из оборотня, двух вампиров и охотника выглядит очень дико: даже если удастся с помощью квэнт объяснить, почему персонажи всё ещё не перебили друг друга, их сородичи будут очень хреново относится к тем, кто ведёт дружбу с официальными врагами.

А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.

Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно — почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)… Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три бодхисаттвы Гуй-дзин, а после — ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве — плачевные).

Впрочем, касательно несбалансированности, некоторые виды имбаланса вполне оправданы с сеттинговой точки зрения: например, даже самые могущественные вампиры — по сути своей просто долгоживущие мафиози и политиканы, и при попытке сунуться в разборки магов (которые, напомним, представляют собой противостояние Сил за Судьбы Мира) предсказуемо выхватывают. Но, одновременно с этим, маги в большинстве своем — тоже обычные смертные с физической точки зрения, так что профессиональный киллер где-нибудь на крыше прострелит голову мага с ничуть не меньшей эффективностью, нежели голову смертного.

Добавить комментарий